REGRAS GERAIS

1 – Introdução:

  1. Soccer Simulate é um jogo de simulação de futebol online (as ordens e inscrições são enviadas por e-mail).

  2. O jogador escolhe uma Selecção ou um Clube, define o seu perfil de jogo e tem como objectivo chegar ao título de Campeão do Mundo.

  3. As principais vantagens deste jogo são a sua simplicidade e o pouco tempo que requer para se poder jogar.

  4. Qualquer jogador pode ganhar desde que tenha uma boa estratégia de jogo e alguma sorte ou uma equipa poderosa.

  

2 – Atribuição de Equipas e Ordens do Jogador/Treinador:

  1. Qualquer alteração às ordens dadas a uma equipa tem que ser comunicada pelo menos 3 horas antes do jogo ter início oficial, ou poderá não ser aceite a tempo.

  2. As ordens são válidas até nova ordem.  

  3. Será considerada a última alteração recebida por e-mail, até ao limite de 3 por cada jogo.

  4. O jogador não pode mudar de equipa na mesma competição, após o primeiro jogo oficial.

  5. Limite: 208 jogadores no Campeonato Mundial, 128 jogadores na Champions League.
  6. Os 8 melhores jogadores do Mundial e os 4 melhores da Champions League irão manter a sua equipa com os mesmos atributos para o a competição seguinte, salvo pedido em contrário.  Os restantes jogadores terão que se inscrever de novo para participar.
  7. Se não conseguir uma das equipas que deseja ou não indicar nenhuma, terá direito a uma equipa atribuída por sorteio de entre as de Nível teórico mais alto ainda disponível.
  8. Se houver jogadores em excesso ficarão em lista de espera.

 

3 – Atributos das Selecções:

- Existem 5 atributos em cada Selecção (para cada Atributo, o seu valor varia de 1 a 5 pontos ). Quanto mais alto for o seu valor, melhor a Selecção se torna. O seu efeito nos resultados dos jogos é o seguinte:

 

  1. Guarda-Redes – Um bom Guarda-Redes diminui o número de golos sofridos.

  2. Velocidade – Melhora a Defesa, o Ataque dos defesas e eventualmente o Contra-Ataque.

  3. Remate – Aumenta a quantidade de golos marcados de média e longa distância e o Ataque dos médios.

  4. Técnica –  Aumenta a concretização e o Ataque dos avançados.

  5. Motivação/Reacção – Melhora ligeiramente a Defesa até se sofrer um golo; melhora a reacção a desvantagens no marcador.

 

3.1-  Nível teórico global :

Varia de 1 a 10 (É o parâmetro mais importante, que resulta da soma de todos os atributos e aumenta as ocasiões de golo). A relação entre o Nível da Selecção e a soma dos 5 atributos é a seguinte:

 

N.1- 5 pontos                  N.2 - 6 pontos              N.3- 7 pontos                          N.4- 8 pontos

N.5- 9 pontos                 N.6- 10 pontos              N.7- 11 ou 12 pontos                N.8- 13 ou 14 pontos

N.9- 15 ou 16 pontos      N.10- >16 pontos

 

3.2- Formação inicial:

O esquema táctico base é o 4-4-2 (4 defesas, 4 médios e 2 avançados).

É possível, dentro de certos limites:

  1. Aumentar o n.º de defesas - reduz o n.º de golos sofridos.

  2. Aumentar o n.º de avançados - aumenta as ocasiões de golo.

  3. Aumentar o n.º de médios - aumenta as ocasiões de golo e as hipóteses de se dominar o Meio-Campo,  contudo a equipa pode ficar mais vulnerável a Contra-Ataques.

- Formações desequilibradas podem prejudicar o rendimento da Selecção, mas também ganhar jogos, com alguma sorte, em situações desesperadas.

 

3.3- Bonificações de atributos:

a) Factor Casa: As equipas que jogarem em casa ou tiverem o título actual de Campeão do Mundo neste jogo têm um bónus provisório de 2 pontos em atributos. É possível acumular estes 2 bónus.

 

b) Pontos de Experiência: Consoante os resultados de uma equipa, a sua força em atributos pode variar.

Para efeitos de subida de força, irão comparar-se os Níveis Teóricos, de 1 a 10, das Selecções em confronto (incluindo Jokers se os houver). Havendo diferença entre o nível teórico original e o nível actual, é considerado, antes da inclusão do factor Joker, aquele nível que a equipa tiver no início da Fase Final da competição. O factor casa também é incluído.

 - Em caso de vitória sobre uma equipa com Nível Teórico mais alto: A subida de força será 1 ponto de atributo por cada Nível teórico de diferença.

 - Em caso de empate contra uma equipa com Nível Teórico mais alto: A subida de força será 0,5 pontos de atributo por cada 2 níveis teóricos de diferença, arredondados por excesso.

 - Em caso de derrota ou empate contra uma equipa com Nível Teórico mais baixo: A descida de força será igual ao n.º  de pontos de atributos ganhos pelo adversário, mas apenas enquanto a equipa mais forte estiver bonificada. Por exemplo, o Brasil, que tem como base força 18, nunca jogará abaixo deste mínimo, excepto por lesões causadas pelo adversário ou cansaço pela utilização do Joker no jogo anterior. Os bónus de factor casa ou campeão mundial nunca serão perdidos enquanto a selecção mantiver esse estatuto.

 - Limitação no Nível 5 de atributos (Excelente): Uma equipa só pode subir, no máximo, um atributo de Nível 4 para Nível 5, por jogo.

Os ganhos e perdas de pontos de força não serão aleatórios: Sobem-se mais facilmente de nível os atributos mais baixos e descem-se mais facilmente os mais altos, seguindo esta ordem: Guarda-Redes, Velocidade, Remate, Técnica, Reacção. Na remodelação da equipa serão preservados os atributos base, em caso de descida de atributos. Por exemplo, um atributo só sobe para Nível 4 se já todos os outros estiverem em Nível 3 por exemplo, sendo o Guarda-Redes o primeiro a atingir o nível 4 de força.

Princípio da Competitividade: As equipas de Nível teórico original inferior a 8, irão ser bonificadas em 1 nível teórico se atingirem a Fase Final da Competição em que se inscreverem. As equipas que fizerem 6 vitórias consecutivas sobem 1 ponto de atributo.

 

c) Os jogadores do Mundial terão um Bónus de Estrelas de Respeito para o próximo Campeonato do Mundo. Este bónus aumenta consoante for melhor a classificação da Selecção no Campeonato do Mundo, sendo indicado por Estrelas (até 5) junto do Nickname do jogador.

As Estrelas de Respeito também permitem um melhor controlo sobre a Selecção (atitude em campo, agressividade dos jogadores e gestão do esforço da equipa (Joker). Quando há um Tricampeão Mundial, as Estrelas de Respeito desaparecem no próximo Mundial.

Jogador estreante como seleccionador ou vencedor da Medalha de Latão (pior classificação) no Mundial anterior: 0 Estrelas de Respeito

Jogador que participou num Mundial anteriormente: 1 Estrela de Respeito

Jogador que se qualificou para a Fase Final: 2 Estrelas de Respeito

Jogador que atingiu os Oitavos de Final do Campeonato do Mundo: 3 Estrelas de Respeito

Jogador 4º a 8º classificado no Mundial anterior: 4 Estrelas de Respeito

1º, 2º ou 3º classificado no Mundial anterior: 5 Estrelas de Respeito

 

NOTA: As “Selecções Máquina” (sem jogador humano) só podem beneficiar do Factor Casa e Título Mundial, não podem ganhar Pontos de Experiência nem Bónus de Respeito. A Champions League não dá Estrelas de Respeito. É útil treinar uma selecção para ter mais hipóteses de ganhar com um Clube!

d) Confiança dos jogadores: É um atributo oculto, que pode influenciar a eficiência do Bónus de Respeito. Pode ter um resultado positivo ou negativo no rendimento da equipa, sendo certo que renovar a estratégia, fazer um discurso na conferência de imprensa, ou jogar uma partida amigável pelo menos de 2 em 2 Mundiais dá sempre um efeito positivo sobre a Selecção.

3.4 - Critérios de atribuição das forças teóricas originais das Selecções:

- Ranking da FIFA

- Historial da Selecção

- Continente a que pertence

- Apreciação individual do autor do jogo

  

4 – Decorrer dos Jogos:

  1. As Selecções que ficarem sem jogador inscrito participarão como “Selecções Máquina” e jogam em formação 4-4-2, sem contra-ataque deliberado.
  2. Após o fim dos jogos desse dia os resultados serão publicados em páginas anexas à secção “Notícias e Jogos  o mais rapidamente possível. Nesta secção também se definirão as datas dos jogos e dos sorteios.
  3. No cálculo dos resultados considera-se o Nível Teórico da Selecção, os seus Atributos, a Estratégia e a Experiência do Jogador e o Factor Sorte (expulsões de jogadores, lances imprevisíveis). O cálculo é efectuado com base num conjunto de fórmulas secretas e no programa de números aleatórios “RPG Dice”, em sistema D100.

  4. O autor do jogo garante isenção em todos os resultados publicados, de modo a prevalecer a verdade e o interesse do jogo.
  5. O fuso horário do jogo é GMT+0 (Portugal, Irlanda, Reino Unido).

 

5 – Desempates:

 

Vitória= 3 pontos

Empate= 1 ponto

Derrota= 0 pontos

 

Em caso de igualdade pontual entre duas ou mais equipas aplicam-se sucessivamente os seguintes critérios de desempate:

1º Melhor diferença de golos

2º Maior número de golos marcados

3º Vantagem no confronto directo*

4º Desempate com recurso a Sorteio.

 

* No confronto directo prevalece para desempate:

1º - Maior número de pontos entre as equipas empatadas

2º - Melhor diferença de golos entre as equipas empatadas

3º - Maior número de golos marcados fora de casa entre as equipas empatadas

4º - Se a aplicação dos 3 critérios anteriores permitir excluir algumas das equipas empatadas, repetir os 3 critérios considerando apenas as equipas que continuam empatadas. Se o empate persistir, recorrer a Sorteio.

 Nos jogos a eliminar:

- O desempate é feito por marcação de Grandes Penalidades.  Todas as equipas têm, no entanto, as mesmas hipóteses de seguir em frente na competição.

 

6 – Transferências de Seleccionadores:

 

a) Se foi eliminado, pode mudar para qualquer equipa que fique livre (sem Seleccionador humano) e jogar no Mundial seguinte.

b) Se a competição em que participou acabou, pode mudar para qualquer equipa que esteja livre.

c) Se for um dos 8 melhores jogadores do Campeonato do Mundo ou um dos 4 melhores da Champions League pode, se quiser, continuar a comandar a mesma equipa na competição seguinte, mantendo os mesmos atributos, e nenhum jogador a poderá disputar!

d) Se 2 ou mais jogadores quiserem a mesma equipa, exceptuando a situação descrita na alínea "c)" , tem vantagem aquele que ficou melhor classificado no anterior Mundial.  Mas se um jogador pedir uma equipa e durante 7 dias mais ninguém a pretender, ficará com ela definitivamente.  Essa semana para pedir equipa só começa a contar depois do início das inscrições. Após o fim do prazo de inscrições, a equipas provisórias serão também entregues em definitivo.

e) Mudanças de equipa para quem já comanda uma equipa:

- Se já tem uma equipa atribuída, pode trocá-la por outra até ao sorteio do 1º jogo oficial por essa equipa .

REGRAS SOBRE COMPETIÇÕES

7 – Organização do 8º Campeonato do Mundo:

 7.1 - QUALIFICAÇÃO:

- Existe 1 pré-eliminatória de Qualificação. Os 8 melhores jogadores do anterior Mundial estão isentos.

- A pré-eliminatória joga-se em duas mãos, entre selecções da mesma Zona.e a equipa teoricamente mais forte joga primeiro em casa do adversário.

- No total qualificam-se apenas 32 Selecções para a Fase Final, de um total inicial de 208.

- A escolha das equipas da máquina que integram cada jogo depende de um sorteio que pondera a força teórica das equipas na razão de 5 para 1 por cada nível teórico de diferença. Estes cálculos são feitos automaticamente pelo motor de jogo.

 

7.2 – FASE FINAL:

  1. Europa: 53 Selecções - 14 vagas.

  2. América do Sul: 10 Selecções - 5 vagas.

  3. América do Norte e Central: 35 Selecções - 3 vagas.

  4. África: 53 Selecções - 5 vagas.

  5. Ásia: 46 Selecções - 4 vagas.

  6. Oceânia: 11 Selecções - 1 vaga.

- É sorteada a Equipa da Casa (País Organizador) de entre as 8 Selecções que se qualificaram directamente como cabeças de série.

- Constituem-se 8 grupos de 4 equipas que jogam entre si uma liga com uma só mão, qualificando-se para os Oitavos de Final os primeiros e segundos classificados de cada Grupo.

No Sorteio dos Grupos será também tido em conta:

- O Nível Teórico actual dos participantes. Em caso de empate têm vantagem os jogadores com mais Estrelas de Respeito. Se o empate persistir considera-se a carreira da Selecção no Mundial anterior; só se o empate for absoluto se recorre a sorteio.

- A Zona a que pertencem as Selecções - com excepção da Europa não poderá haver 2 equipas da mesma Zona no mesmo Grupo. Só poderão haver no mínimo uma e no máximo duas Selecções da Europa no mesmo Grupo.

 

7.3 – FASE DE ELIMINATÓRIAS:

Oitavos de Final (8 jogos):

A – 1º Grupo A x  2º Grupo H                    B – 1º Grupo B x  2º Grupo G

C –  1º Grupo C x  2º Grupo F                    D – 1º Grupo D x  2º Grupo E

E –  1º Grupo E x  2º Grupo D                    F – 1º Grupo F x  2º Grupo C

G –  1º Grupo G x  2º Grupo B                   H – 1º Grupo H x  2º Grupo A

 

Quartos de Final (4 jogos):

1 – Vencedor do jogo A x Vencedor do jogo B

2 – Vencedor do jogo C x Vencedor do jogo D

3 – Vencedor do jogo E x Vencedor do jogo F

4 – Vencedor do jogo G x Vencedor do jogo H

 

Semi Finais (2 jogos):

I – Vencedor do jogo 1 x Vencedor do jogo 2

II – Vencedor do jogo 3 x Vencedor do jogo 4

 

3º e 4º lugar (1 jogo) – Equipas derrotadas das meias finais

 

FINAL  (1 jogo):

I – Vencedor do jogo I x Vencedor do jogo II

O vencedor da Final é o Campeão do Mundo de Soccer Simulate! PARABÉNS!  

Será elaborado um Quadro de Honra com os nomes dos melhores Jogadores.

 

8 – Organização da 2ª Champions League:

A Champions League define o melhor Clube do Mundo para quem a ganhar. É uma competição altamente prestigiante. Um jogador pode ter uma Selecção e um Clube ao mesmo tempo, mas não mais do que isso.

 A atribuição de clubes aos jogadores tem em conta a sua classificação no último Mundial de Selecções Soccer Simulate.

O jogador fica com o Clube se uma semana após o seu pedido, que só pode começar a contar a partir da data em que se iniciam as inscrições, ninguém melhor classificado lhe retirar o Clube.

8.1 - Nível teórico dos Clubes:

Varia de 1 a 10 . A relação entre o Nível do Clube e a soma dos 5 atributos é a seguinte: 

N.1- 5 pontos                  N.2 - 6 pontos              N.3- 7 pontos                          N.4- 8 pontos

N.5- 9 pontos                 N.6- 10 pontos              N.7- 11 pontos                        N.8- 12 pontos

N.9- 13 ou 14 pontos      N.10- >14 pontos

Existe uma relação entre a forma como os pontos são distribuídos pelos diversos atributos e a Selecção do país a que o Clube pertence. Os clubes são parecidos o mais possível com a sua selecções, mas podem ser mais fracos. Estes pontos de diferença são descontados dos atributos dos clubes, começando pelos valores de atributos mais altos.

 

8.2 - Cálculo do Nível teórico dos Clubes:

Por motivos históricos e de futebol actual os seguintes 10 clubes têm Nível teórico 10:

Manchester United (Ing) ; Chelsea F. C. (Ing) ; Arsenal F. C. (Ing) ; Liverpool F. C. (Ing)

Real Madrid (Esp) ; F. C. Barcelona (Esp)

Juventus F. C. (Ita) ; A. C. Milan (Ita) ; Internazionale Milan (Ita)

F. C. Bayern Munique (Ale)

Para os outros clubes o nível teórico está indexado ao futebol real:

Todos começam no nível 9 ou inferior, não podendo ultrapassar de início o nível teórico da Selecção do país a que pertencem.

Para os clubes classificados, no futebol real, para a principal competição de clubes na próxima época (incluíndo pré-eliminatórias), o seu nível teórico será o máximo possível (Max). (Exemplo: Copa Libertadores, Champions League da UEFA)

Para os clubes que jogam uma competição internacional secundária (Exemplo: Taça UEFA) o seu Nível será Max -1.

Se não se qualificou para uma competição internacional o seu nível será Máx -2.

A cada divisão abaixo da principal o seu nível cai um valor adicional, até ao mínimo de 1.

Com estas regras, todos os clubes do mundo ficam com os atributos definidos.

 8.3 - Organização Geral:

Cada país pode ter no máximo 3 representantes.

Se houver mais de 16 participantes, haverá uma pré-eliminatória. Esta incluirá os clubes de nível mais baixo (se empate, recorre-se a sorteio).

Se houver menos de 16 participantes, entram equipas da máquina até perfazer 16 clubes.

Serão feitos 4 grupos de 4 clubes. Cada clube joga 3 jogos em casa e 3 jogos fora de casa.

Os clubes que jogarem em casa e o campeão em título da Champions League têm um bónus de 2 pontos de atributos, que podem ser acumulados. Podem existir subidas e descidas de força, tal como com as Selecções.

Passam aos Quartos de Final o 1º e 2º classificado de cada grupo.

Os Quartos de Final e as Semi-Finais são jogados em duas mãos (casa e fora). A Final joga-se numa só mão em campo neutro.

O vencedor da Final é campeão do Mundo de Clubes!

Os jogadores que atingirem as Semi-Finais ou melhor poderão jogar na próxima edição da Champions League mantendo os atributos que o seu clube tinha no final da sua participação.

QUARTOS DE FINAL:

1 - 1º A - 2º D

2 - 1º B - 2º C

3- 1º C - 2º B

4 - 1º D - 2º A

SEMI-FINAIS:

I - Vencedor jogo 1 - Vencedor jogo 2

II - Vencedor jogo 3 - Vencedor jogo 4

FINAL:

Vencedor jogo I - Vencedor jogo II

 

BOA SORTE !